1000 Bornes

 Edmond DUJARDIN    
Thème du jeu

Nationale 7, on est heureux, Nationale 7... Au volant de votre bolide, vous avalez les kilomètres. 1000 km à parcourir et qui sera le premier arrivé ? Mais voilà une crevaison et votre parcours est suspendu momentanément. En plus d'une roue de secours, il vous faudra attendre le feu vert pour repartir vers votre destination. Zut des travaux, limitation de vitesse à 50 km/h, pfff faut attendre la fin de limitation de vitesse. Mince les autres participants, on pris un autre chemin et il aligne les bornes. Super, le camion de pompier qui passe, suivons-le car rien ne l'arrête. Sachez vous prémunir des embûches sans ralentir la cadence pour atteindre les 1000 bornes. Mettez le moteur en marche et foncez !

Description du jeu

But du jeu

Être le premier à atteindre les 1000 bornes.

Mise en place

Le jeu est composé de 4 types de cartes :

 Les étapes
Elles représentent les kilomètres parcourus. Elles ont les valeurs 25, 50, 75, 100 et 200 points. On ne peut mettre que 2 étapes de 200 km, il y a même un bonus pour l'équipe qui gagne sans en mettre une seule.

 Les attaques
Elles permettent de ralentir l'équipe adverse. On peut placer un feu rouge, une crevaison, une panne d'essence, un accident ou une limitation de vitesse qui empêche l'adversaire de poser des étapes supérieures à 50 km.

 Les parades
Elles permettent d'annuler les attaques, donc nous avons des feux verts, des roues de secours, des essences, des réparations et des fins de limite de vitesse. Ensuite, il faut remettre un feu vert pour pouvoir redémarrer et poser des étapes.

 Les bottes
Elles permettent de se prémunir des attaques, donc nous avons le Prioritaire (Camion de Pompiers), la Citerne d'Essence, l'Increvable et l'As du Volant. Le prioritaire est la plus forte car il permet de se prémunir des feux rouges, limitations de vitesses et ne nécessite plus la pose de feu vert.

Elles peuvent être posées n'importe quand durant son tour. Par contre, si l'adversaire vous met une attaque et que vous avez en main la botte correspondante vous pouvez la poser tout de suite pour annuler l'attaque. On appelle cela un Coup Fourré et il vaut plus de points qu'une botte posée normalement.

Toutes les cartes sont mélangées et mises dans le sabot. Chaque joueur reçoit 6 cartes.

Déroulement d'un tour

Le tour de jeu se déroule en 2 phases, on pioche, ensuite on pose une carte autorisée ou on jette une carte. La main du joueur doit toujours contenir 6 cartes. Pour démarrer, il faut poser un feu vert ou le prioritaire. Ensuite, soit on attaque, soit on pose des étapes afin d'arriver le plus rapidement à 1000 km. Il faut atteindre la distance exactement, il n'est pas permis de poser une carte qui vous ferai dépasser cette distance.

Fin de la partie

La partie se termine lorsqu'un joueur ou une équipe atteint les 1000 bornes ou que la pioche est épuisée. On procède ensuite au décompte des points, on compte les étapes, ensuite les bonus en fonction des bottes, des cartes posées (avec ou sans 200).

On joue autant de manche nécessaire pour qu'un joueur atteigne 5000 km.
 

Descriptif rédigé par LudiGaume

L'avis de LudiGaume
Peu Captivant

Un classique, que tous le monde à joué une fois dans sa vie. Mais bon, le hasard est le seul mettre de la partie. On se retrouve vite à piocher - défausser sans même mettre la carte dans sa main.

On y joue de temps en temps mais sans attente spéciale du jeu. Divertissant et à posséder pour ne faire d'entorse à ses classiques.

 
  • La joie de sortir une botte quand un adverse vous met une attaque
 
  • Le hasard qui régit le jeu

Peu Captivant

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