1856

 Bill DIXON    
Thème du jeu

1856 simule le développement du réseau ferroviaire au Canada, plus précisément en Ontario du sud. Tout comme dans le jeu 1830, les joueurs seront des investisseurs et des présidents de compagnies ferroviaires dont l’objectif final sera d’amasser le plus d’argent possible.

Description du jeu

1830
Le présent descriptif est un aperçu résumé du jeu. De nombreux détails importants sont décrits dans les règles complètes. Certaines règles diffèrent sensiblement des règles de base de 1830.

But du jeu

Etre le plus riche à la fin de la partie.

Mise en place

Le plateau de jeu est composé d’une grille d’hexagones superposée sur une carte représentant le Haut-Canada (Ontario du sud). Chaque joueur reçoit une somme d’argent dont le montant varie en fonction du nombre de joueurs, le jeu se jouant de 3 à 6 joueurs.

Les certificats des compagnies privées sont posés à côté du plateau de jeu. Les certificats d’action des compagnies ferroviaires (il y en a 12) sont posés sur leurs emplacements respectifs sur le plateau de jeu, de même que les cartes de trains.

Les tuiles hexagonales de voie ferrée sont placées à côté du plateau de jeu, rangées par couleur. Elles doivent pouvoir être examinées par les joueurs. Les 12 fiches de compagnies ferroviaires sont mises de côté et seront remises aux joueurs lors de l’acquisition de ces compagnies.

Le premier joueur est désigné par le hasard au début du jeu. Ensuite, il sera le joueur situé à la gauche de celui qui aura effectué en dernier une action durant le tour de Bourse.

Déroulement d'un tour

 Achat des compagnies privées
Le premier joueur peut acheter la première compagnie privée mise en vente (la Flos Tramway) à sa valeur faciale ou mettre une enchère sur une des autres compagnies privées. Lorsque la Flos Tramway est vendue, la seconde est mise en vente dans l’ordre du tour de jeu, sauf si un ou plusieurs joueurs ont placé une enchère (au minimum 5 $ de plus que de sa valeur faciale) sur celle-ci. Si un seul joueur a placé une enchère sur cette compagnie, il l’acquiert automatiquement. Si plusieurs joueurs ont placé une enchère sur cette compagnie privée, ces joueurs peuvent surenchérir jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur en lice.

Ce processus est répété jusqu’à ce que toutes les compagnies aient été acquises par les joueurs.

Les compagnies privées fourniront, à chaque tour d’exploitation, des revenus fixes à leur propriétaire et, sauf la Flos Tramway, procureront des avantages spécifiques mieux détaillés dans les règles complètes (page 4 et 5 des règles traduites).

Les compagnies privées toujours en jeu sont toutes fermées, et ne procurent dès lors plus aucun revenu, lors de l’acquisition du premier train « 5 ».

Une fois cela fait, le jeu se déroulera de la manière suivante:

 Tour de Bourse
Durant un tour de Bourse, les joueurs pourront acquérir ou vendre des certificats d’action de 11 des compagnies ferroviaires représentées dans le jeu. La douzième compagnie est la Canadian Government Railways qui est une compagnie d’état qui entrera éventuellement en jeu si elle doit absorber les autres compagnies publiques qui font faillite.

Une compagnie est lancée dès que le certificat d’action de son président, valant deux actions, est acquis par un des joueurs. Toutefois, cette compagnie ne pourra réellement être en activité que si le nombre de ses actions achetées par les joueurs est égal ou supérieur au numéro du type de train pouvant être acheté au moment où cette compagnie est appelée, pour la première fois, à réaliser ses actions durant un tour d’exploitation. Le joueur qui lance une compagnie ferroviaire fixe la valeur nominale initiale de l’action de celle-ci.

Le joueur qui possède le plus grand pourcentage du capital d’une compagnie en est le président.

La valeur des actions des compagnies ferroviaires est indiquée sur le tableau de la Bourse figurant sur le plateau de jeu. La valeur des actions varie en fonction des actions effectuées par les joueurs: la vente de certificat d’action fait descendre la valeur, lorsque les revenus générés par une compagnie ferroviaire sont conservés par elle, la valeur diminue, tandis qu’elle augmente si ces revenus sont distribués aux actionnaires. La valeur des actions augmente également si elles sont toutes détenues par des joueurs.

Chaque tour de Bourse est séparé par 1, 2 ou 3 tours d’exploitation, en fonction de l’évolution du jeu.

 Tours d'exploitation
Durant un tour d’exploitation, les joueurs vont exécuter les actions des compagnies dont ils détiennent la présidence.

Chaque tour d’exploitation est constitué des actions suivantes qui sont effectuées dans l’ordre :

 Construction de voie ferrée par la pose d’une tuile ou par le remplacement d’une tuile déjà posée (action facultative).
Les tuiles jaunes sont disponibles dès le début du jeu.

Les tuiles vertes ne peuvent remplacer que des tuiles jaunes, ou ne peuvent être posées que sur des hexagones jaunes ou bordés de jaune imprimés sur le plateau de jeu, et ne sont disponibles qu’à partir de l’achat du premier train « 3 ».

Les tuiles brunes ne peuvent remplacer que des tuiles vertes et ne sont disponibles qu’à partir de l’achat du premier train « 5 ».

Les tuiles grises ne peuvent remplacer que des tuiles brunes et ne sont disponibles qu’à partir de l’achat du premier train « 6 ».

 Achat et pose d’un jeton de gare sur le plateau de jeu (action facultative)
Les jetons de gare indiquent qu’une compagnie disposent de droits de priorité lorsqu’ils sont posés sur une ville.

Le jeton a deux effets :

1. il empêche qu’une autre compagnie puisse faire circuler ses trains au-delà de la ville sur laquelle il est posé.

2. il permet à la compagnie à laquelle il appartient d’utiliser la ville sur laquelle il est posé comme base pour les trajets de ses trains.

 Circulation des trains sur les voies ferrées disponibles.
Les trains circulent sur des trajets. Un trajet est un tronçon reliant 2 ou plusieurs villes. Les villes situées sur le trajet rapportent des revenus. Les trains « 2 » peuvent relier 2 villes, les trains « 3 » peuvent relier 3 villes et ainsi de suite, les trains « D » (Diesel) peuvent relier un nombre illimité de villes.

 Payement des intérêts des prêts gouvernementaux
Les compagnies publiques peuvent recevoir des prêts du gouvernement canadien, soit au maximum un prêt de 100 $ par tour d’exploitation. En contrepartie, lors de chacun de ses tours d’exploitation, chaque compagnie doit payer 10 $ d’intérêt par prêt de 100 $ qu’elle détient.

 Collecte des revenus générés par la circulation des trains, puis payement des dividendes ou retenue des revenus (avec ajustement automatique de la valeur d’action de la compagnie concernée).
Sur chaque ville est indiqué le revenu qu’elle génère lorsqu’elle est située sur un trajet.

Chaque trajet utilisé par une compagnie doit inclure au moins une ville occupée par un de ses jetons.

Un trajet doit être continu et ne peut pas comporter de marche arrière au travers d’un embranchement ou de changement de voies ferrées. Un même trajet ne peut pas être emprunté deux fois par le même train durant le même tour d’exploitation.

 Achat d’un ou plusieurs trains (action facultative mais parfois obligatoire)
Chaque compagnie disposant d’un trajet est tenue de posséder au moins un train.

Lorsque le premier train « 4 » est acquis, tous les trains « 2 » sont retirés du jeu. De la même manière l’acquisition du premier train « 6 » rend les trains « 3 » obsolètes, et l’acquisition du premier train « D » rend les trains « 4 » obsolètes. Les trains obsolètes sont tous retirés du jeu. Les trains « 5 », « 6 » et « D » ne sont jamais retirés du jeu.

Les compagnies ferroviaires qui sont possédées par le même joueur peuvent, à certaines conditions, se vendre des trains entre elles.

Les compagnies privées encore en activité peuvent être achetées par les compagnies ferroviaires, le prix d’achat étant versé au joueur qui possède la compagnie privée.

 Remboursement des prêts gouvernementaux (action facultative, parfois obligatoire)
Chaque compagnie qui a obtenu un ou plusieurs prêts gouvernementaux peut rembourser un ou plusieurs de ceux-ci durant un tour d’exploitation. Elle est toutefois obligée de le faire lorsque le premier train « 6 » est acheté. A ce moment, si une compagnie ne peut pas rembourser ses prêts gouvernementaux, même avec l’aide de l’argent liquide de son président, elle est absorbée par la Canadian Government Railways. Cette compagnie d’état n’est pas formée si tous les prêts gouvernementaux détenus par des compagnies sont remboursés.

Fin de la partie

La partie se termine lorsqu’il ne reste plus d’argent dans la banque ou lorsqu’un joueur est en état de faillite, c’est-à-dire lorsqu’il doit obligatoirement acheter un train, mais qu’il ne dispose pas d’assez de liquidités pour ce faire.

Le vainqueur est le joueur le plus riche à la fin de la partie. La richesse d’un joueur est déterminée par l’addition de ses liquidités (pas celle des compagnies qu’il possède) et de la valeur des certificats d’action qu’il possède.
 

Descriptif rédigé par Frédéric

Documents

La règle en français

pdf


Auteur: Frédéric Frenay
Mep: LudiGaume
 3 septembre 2008
 2884



Liens

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