1856
Thème du jeu
1856 simule le développement du réseau ferroviaire au Canada, plus précisément en Ontario du sud. Tout comme dans le jeu 1830, les joueurs seront des investisseurs et des présidents de compagnies ferroviaires dont l’objectif final sera d’amasser le plus d’argent possible.
Description du jeu
But du jeu
Etre le plus riche à la fin de la partie.
Mise en place
Le plateau de jeu est composé d’une grille d’hexagones superposée sur une carte représentant le Haut-Canada (Ontario du sud). Chaque joueur reçoit une somme d’argent dont le montant varie en fonction du nombre de joueurs, le jeu se jouant de 3 à 6 joueurs.
Les certificats des compagnies privées sont posés à côté du plateau de jeu. Les certificats d’action des compagnies ferroviaires (il y en a 12) sont posés sur leurs emplacements respectifs sur le plateau de jeu, de même que les cartes de trains.
Les tuiles hexagonales de voie ferrée sont placées à côté du plateau de jeu, rangées par couleur. Elles doivent pouvoir être examinées par les joueurs. Les 12 fiches de compagnies ferroviaires sont mises de côté et seront remises aux joueurs lors de l’acquisition de ces compagnies.
Le premier joueur est désigné par le hasard au début du jeu. Ensuite, il sera le joueur situé à la gauche de celui qui aura effectué en dernier une action durant le tour de Bourse.
Déroulement d'un tour
Ce processus est répété jusqu’à ce que toutes les compagnies aient été acquises par les joueurs.
Les compagnies privées fourniront, à chaque tour d’exploitation, des revenus fixes à leur propriétaire et, sauf la Flos Tramway, procureront des avantages spécifiques mieux détaillés dans les règles complètes (page 4 et 5 des règles traduites).
Les compagnies privées toujours en jeu sont toutes fermées, et ne procurent dès lors plus aucun revenu, lors de l’acquisition du premier train « 5 ».
Une fois cela fait, le jeu se déroulera de la manière suivante:
Une compagnie est lancée dès que le certificat d’action de son président, valant deux actions, est acquis par un des joueurs. Toutefois, cette compagnie ne pourra réellement être en activité que si le nombre de ses actions achetées par les joueurs est égal ou supérieur au numéro du type de train pouvant être acheté au moment où cette compagnie est appelée, pour la première fois, à réaliser ses actions durant un tour d’exploitation. Le joueur qui lance une compagnie ferroviaire fixe la valeur nominale initiale de l’action de celle-ci.
Le joueur qui possède le plus grand pourcentage du capital d’une compagnie en est le président.
La valeur des actions des compagnies ferroviaires est indiquée sur le tableau de la Bourse figurant sur le plateau de jeu. La valeur des actions varie en fonction des actions effectuées par les joueurs: la vente de certificat d’action fait descendre la valeur, lorsque les revenus générés par une compagnie ferroviaire sont conservés par elle, la valeur diminue, tandis qu’elle augmente si ces revenus sont distribués aux actionnaires. La valeur des actions augmente également si elles sont toutes détenues par des joueurs.
Chaque tour de Bourse est séparé par 1, 2 ou 3 tours d’exploitation, en fonction de l’évolution du jeu.
Chaque tour d’exploitation est constitué des actions suivantes qui sont effectuées dans l’ordre :
Les tuiles vertes ne peuvent remplacer que des tuiles jaunes, ou ne peuvent être posées que sur des hexagones jaunes ou bordés de jaune imprimés sur le plateau de jeu, et ne sont disponibles qu’à partir de l’achat du premier train « 3 ».
Les tuiles brunes ne peuvent remplacer que des tuiles vertes et ne sont disponibles qu’à partir de l’achat du premier train « 5 ».
Les tuiles grises ne peuvent remplacer que des tuiles brunes et ne sont disponibles qu’à partir de l’achat du premier train « 6 ».
Le jeton a deux effets :
1. il empêche qu’une autre compagnie puisse faire circuler ses trains au-delà de la ville sur laquelle il est posé.
2. il permet à la compagnie à laquelle il appartient d’utiliser la ville sur laquelle il est posé comme base pour les trajets de ses trains.
Chaque trajet utilisé par une compagnie doit inclure au moins une ville occupée par un de ses jetons.
Un trajet doit être continu et ne peut pas comporter de marche arrière au travers d’un embranchement ou de changement de voies ferrées. Un même trajet ne peut pas être emprunté deux fois par le même train durant le même tour d’exploitation.
Lorsque le premier train « 4 » est acquis, tous les trains « 2 » sont retirés du jeu. De la même manière l’acquisition du premier train « 6 » rend les trains « 3 » obsolètes, et l’acquisition du premier train « D » rend les trains « 4 » obsolètes. Les trains obsolètes sont tous retirés du jeu. Les trains « 5 », « 6 » et « D » ne sont jamais retirés du jeu.
Les compagnies ferroviaires qui sont possédées par le même joueur peuvent, à certaines conditions, se vendre des trains entre elles.
Les compagnies privées encore en activité peuvent être achetées par les compagnies ferroviaires, le prix d’achat étant versé au joueur qui possède la compagnie privée.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu’il ne reste plus d’argent dans la banque ou lorsqu’un joueur est en état de faillite, c’est-à-dire lorsqu’il doit obligatoirement acheter un train, mais qu’il ne dispose pas d’assez de liquidités pour ce faire.
Le vainqueur est le joueur le plus riche à la fin de la partie. La richesse d’un joueur est déterminée par l’addition de ses liquidités (pas celle des compagnies qu’il possède) et de la valeur des certificats d’action qu’il possède.
Descriptif rédigé par Frédéric