2 de Mayo
Thème du jeu
Ce jeu est une simulation historique des événements qui se sont déroulés le 2 Mai 1808.
Ce jour là, les civils madrilènes, accompagnés de rares unités militaires espagnoles, se sont rebellés contre l'occupation française et les troupes de Napoléon.
Un joueur va contrôler les forces espagnoles et l'autre les françaises. Le jeu se termine après 10 tours, chacun représentant 30 minutes de vie réelle.
Chaque tour est divisé en 4 phases : Préparation, Ordres, Mouvements et Résolution.
A la fin des 10 tours le joueur jouant l'armée française l'emporte si :
• Tous les pions espagnols ont été éliminés.
• Chaque zone de Madrid (zones 1, 6, 16 et 20) sont occupées par au moins une armée française.
• Le joueur français a perdu moins de 4 armées/unités (cette condition pouvant changer avec certaines cartes du jeu)
Si une ou plusieurs de ces conditions n'est pas respectée, c'est le joueur qui joue les espagnols qui remporte la partie.
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L'avis de Grunt | Indispensable |
Commençons par le gros point noir du jeu: son prix. Du fait certainement d'un petit tirage et du premier jeu d'un éditeur, le prix fait un peu mal pour le matériel fourni, certes joli: un petit plateau, quelques cartes, des cubes standards et une règle. Ajoutons à cela qu'il faut donc aller chercher 2 crayons et du papier pour avoir un jeu complet, et on pourrait trouver l'addition salé... jusqu'à avoir joué sa première partie. Attention donc: mieux vaut essayer ce jeu avant de l'acheter (ce que j'ai eu la chance de faire), ça évite ainsi d'être déçu pour des mauvaises raisons.
Car ce petit jeu de programmation, sorte de wargame léger tactique, est extrêmement fluide et à part quelques détails de règles sur la simultanéité, tout est limpide et logique.
La beauté vient de l'asymétrie des 2 camps qui se révèle sur plusieurs niveaux:
- le nombre de cubes (les français surpassent largement les espagnols)
- leur répartition (les espagnols sont isolés, les français sont relégués aux portes de la ville donc excentrés)
- les possibilités de déplacement: en dehors de l'artère centrale, limité à 2 pour le français (ce qui lui donne une inertie plus forte), illimité pour l'espagnol
- la possibilité de diviser les troupes françaises, plus ordonnées, alors que les espagnols se regroupent définitivement (ou presque), dans une ultime lutte contre l'envahisseur
- le comportement en cas de combat: la fuite possible pour les espagnols parfois insaisissables, et pas pour les français (qui s'enlisent dans le conflit, et sont extrêmement sensibles aux pertes)
- les 2 pioches de cartes où là encore les effets sont adaptés à chaque camp (et 2 cartes positives pour l'espagnol sont glissés dans le paquet français, autre moyen de jouer sur l'asymétrie des mécanismes, le français ayant du coup pour lui un règle d'écart de cartes assez subtile)
Tout cela, pour se concrétiser par des conditions de victoire différentes:
- survivre pour l'espagnol ou abattre 3 ou 4 cubes français, difficile jeu pour lui du chat et de la souris
- pour le français, éliminer toute présence espagnole et maitriser les entrées de la ville, ceci avant le tour 10, et donc une pression temporelle importante: être efficace sera le maître mot!
Différents actions peuvent se profiler durant la partie:
- conquête de position clefs
- regroupement ou recentrage de certaines troupes en prévision d'actions futures
- combats plus ou moins sanglants
- chasse à l'homme pour avoir les derniers cubes espagnols avant le tour 10, ou le 3ème/4ème cube français
J'avoue que je suis sous le charme: c'est simple, malin, frais et efficace, tout cela au service du thème, avec un rapport temps (comptez 20 mns) / plaisir excellent!
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